치유의 원
치유의 원은 고전적인 철의 요새 Defender가 무한정 피해를 흡수할 수 있게 하는 핵심 아이템입니다. 3.5초마다 펄스를 발생시켜 180유닛 반경 내 모든 아군 타워를 치유하는 수동 오라 — 조준 지연 없음, 시야선 요구 없음, Tangy 근접 확인 없음. Healer는 그 위에 직접 치유도 계속 시전합니다. 결과는 치유력 스탯과 함께 확장되며 절대 멈추지 않는 지속 출력입니다. Tangy TD에서 가장 흔한 실수는 치유의 원을 구입한 후 Healer를 Defender에서 너무 멀리 배치하는 것입니다. 오라는 "180유닛"이 실제로 Defender를 그 원 안에 포함할 때만 게임 최고의 Healer 아이템입니다.
치유 오라 작동 방식
치유의 원이 Healer에 장착되면 Healer의 위치를 중심으로 지속적인 오라 필드가 활성화됩니다. 3.5초마다 오라가 펄스를 발생시켜 180유닛 이내의 모든 아군 타워가 Healer의 현재 치유력 값만큼 치유됩니다. 이것은 웨이브 상태, 보스전 상태, Tangy가 해당 구역에 있는지 여부에 상관없이 발생합니다.
여러 메커니즘이 오라를 Healer의 직접 치유 스킬과 구별합니다:
- 오라는 모든 타워를 동시에 치유합니다 — 하나씩이 아닌. 단일 펄스가 같은 틱에 Defender, Archer, Healer 자신을 모두 가득 채울 수 있습니다 — 직접 치유는 시전 당 하나의 타워를 대상으로 합니다.
- 펄스 간격은 3.5초로 고정되어 있으며 공격 속도 아이템, 스킬 트리 노드, 현재 버전의 어떤 쿨다운 감소 메커니즘에도 영향을 받지 않습니다.
- 오라 범위는 180유닛으로 고정되어 있으며 어떤 Healer 스킬 트리 노드도 증가시키지 않습니다. 배치가 유일한 변수입니다 — Healer가 치유하려는 타워에 물리적으로 충분히 가까이 있어야 합니다.
- 오라는 펄스마다 Healer의 전체 치유력 값만큼 치유합니다. 아이템이 제공하는 +12% Healer 기본 스탯 보너스로 수정됩니다. 기본 치유력이 100인 Healer가 치유의 원을 착용하면 사실상 치유력이 112가 되며, 각 펄스가 타워당 112 HP를 치유합니다.
- 모든 타워가 최대 HP일 때도 펄스가 발동됩니다 — 과치유 메커니즘이 없습니다. 낭비된 펄스는 아무것도 하지 않지만, 간격은 이전 펄스가 발동된 순간부터 카운트다운됩니다.
핵심 메커니즘 — 직접 치유와 펄스 중첩
치유의 원이 Healer에서 S등급을 받는 이유는 오라 단독이 아닙니다 — 오라가 두 번째 치유 채널로 작동하며, 첫 번째와 완전히 독립적이라는 사실입니다. 상호작용을 완전히 이해하면 이 아이템 주변의 플레이 방식이 바뀝니다.
치유의 원을 착용한 치유력 150의 Healer를 생각해보세요(+12% 기본 = 사실상 치유력 168). 10초 창에서:
- 직접 치유 스킬 — 약 2초마다 시전(기본 시전 속도) = 5회 시전 × 168 HP = 단일 타워에 840 HP 치유
- 오라 펄스 — 3.5초마다 = 약 2~3회 펄스 × 168 HP = 범위 내 모든 타워에 동시에 336~504 HP 치유
두 치유 스트림 모두의 주요 대상인 단일 Defender에 대해, 이것은 하나의 Healer에서 10초당 1,176~1,344 HP의 지속 치유입니다. 오라 내의 다중 타워 편성에 대해 오라의 기여는 각 펄스를 받는 타워 수에 의해 더 곱해집니다.
오라 범위 — 배치 설명
180유닛 오라 범위는 이 아이템의 효과에서 단일로 가장 중요한 제약입니다. 편성 중앙에 배치된 Healer는 표준 3~4 타워 레이아웃의 모든 타워를 커버할 수 있습니다. 맵 가장자리에 배치된 Healer — 플레이어가 Healer를 "안전하게" 유지하려 할 때의 흔한 실수 — 는 인근 Archer만 커버하고 Defender는 커버하지 못합니다.
편성 배치의 실용적 규칙: 설정에서 Defender와 Healer가 같은 180유닛 반경 내에 맞지 않는다면 편성에서 무언가를 이동해야 합니다. 가장 흔한 수정은 Healer를 뒤쪽 코너가 아닌 Defender 한 타일 뒤에 배치하는 것입니다. Defender는 오라가 가장 커버해야 하는 타워입니다 — 철의 요새가 장착되면 모든 피해를 받습니다.
최고 시너지 & 조합
빌드 추천
치유의 원 장착 시 스킬 트리 우선순위
Healer에 치유의 원을 장착할 때 스킬 트리 우선순위는 직접 치유 전용 Healer와 크게 달라집니다. 두 치유 채널(직접 및 오라) 모두 같은 치유력 스탯으로 확장되므로 치유력 노드는 투자한 모든 포인트에서 이중 가치를 제공합니다:
- 치유력 노드 (최우선) — 모든 포인트가 직접 치유와 오라 펄스 모두를 올립니다. 높은 치유력 값에서 각 노드는 단일 직접 치유 시전이 제공하는 것보다 더 많은 HP를 모든 펄스 틱에 추가합니다.
- 시전 속도 노드 (부차적) — 직접 치유 빈도만 향상시킵니다; 오라 펄스 간격은 고정입니다. 치유력이 편안한 기준선에 있으면 여전히 투자할 가치가 있습니다.
- 범위 노드 (치유의 원 사용 시 건너뜀) — Healer의 직접 치유 범위는 대부분의 편성에서 이미 충분합니다. 오라 범위는 180유닛으로 하드코딩되어 있으며 스킬 트리 범위 노드의 영향을 받지 않습니다. 범위 노드는 이 아이템과 시너지가 없습니다.
- Healer HP 노드 (상황에 따라) — 적이 후방 라인을 돌파하는 경우에만 관련이 있습니다. 철의 요새 도발이 활성화되면 정기적으로 발생해서는 안 됩니다.
사용 시기 / 교체 시기
치유의 원은 Tangy TD에서 의미 있는 "교체 시기" 항목이 없는 몇 안 되는 아이템 중 하나입니다. 오라는 치유력과 함께 지속적으로 확장됩니다. 치유력이 게임 진행 내내 스킬 트리를 통해 자연스럽게 성장하므로 적 피해가 증가할수록 더 많은 HP를 커버합니다. 천장에 도달하는 고정 데미지 아이템(번개 지팡이)과 달리, 치유의 원의 치유 출력은 아이템 취득 시 고정된 숫자가 아닌 투자한 스탯에 비례합니다.
| 라운드 범위 | 오라 펄스 치유 (추정) | 영향 수준 | 참고사항 |
|---|---|---|---|
| R1–15 | ~90–120 HP / 펄스 | 양호 | 적 피해가 낮습니다; 어차피 직접 치유만으로도 충분합니다. 오라는 이 단계에서 보너스입니다. |
| R15–40 | ~150–220 HP / 펄스 | 강함 | 적 피해가 크게 증가합니다. 오라 펄스가 이제 Defender의 입당 들어오는 피해의 의미 있는 부분을 커버하고 있습니다. |
| R40–70 | ~280–400 HP / 펄스 | 치명적 | 치유의 원 없이는 Healer가 직접 치유만으로 들어오는 DPS를 따라갈 수 없습니다. 오라가 살아있는 Defender와 죽은 Defender의 차이가 됩니다. |
| R70+ | ~450–700+ HP / 펄스 | 대체 불가 | 높은 라운드에서 오라는 10초 창당 Healer의 직접 치유보다 더 많은 총 치유를 합니다. 이 아이템이 이 단계의 전체 지속 엔진입니다. |
대안과 비교
방패 오브는 치유의 원을 얻기 전 플레이어가 가장 많이 고려하는 대안입니다. 비교가 가깝지 않습니다: 방패 오브는 8초 쿨다운에 하나의 타워에 임시 흡수 방어막을 줍니다. 치유의 원은 3.5초마다 범위 내 모든 타워에 펄스를 발생시킵니다. Defender가 지속적인 피해를 흡수하는 철의 요새를 사용하는 편성에서, 치유의 원의 다중 타워 커버리지와 더 짧은 간격은 Healer가 오라를 전혀 사용하기에 Defender에서 너무 멀리 있는 상황을 제외한 모든 시나리오에서 결정적으로 더 강한 선택입니다.
아이템 FAQ
오라 펄스가 보스전 중에도 발동됩니까?
네. 오라는 게임 상태에 상관없이 자체 3.5초 타이머로 작동합니다. 보스전, 웨이브 전환, 웨이브 간 간격 모두에서 오라가 계속 펄스를 발생시킵니다. 이것은 Defender가 이전 웨이브의 마지막 피격이 남긴 체력이 아닌 웨이브 간 펄스로 이미 거의 최대 HP인 상태로 각 새 웨이브에 진입한다는 것을 의미합니다.
Healer 범위 스킬 노드로 오라 범위가 증가합니까?
아니요. 오라 범위는 180유닛으로 하드코딩되어 있으며 Healer의 직접 치유 범위 노드를 포함한 어떤 스킬 트리 노드에도 영향을 받지 않습니다. 범위 노드에 투자하면 Healer가 직접 대상 치유를 시전할 수 있는 거리만 증가합니다. 180유닛 오라 경계는 고정입니다. 유효 커버리지를 확장하는 유일한 방법은 치유하려는 타워에 Healer를 물리적으로 더 가까이 이동하는 것입니다.
펄스가 Healer 자신도 치유합니까?
네. Healer는 항상 자체 180유닛 오라 내에 있습니다. 각 펄스는 Healer를 범위 내 다른 모든 타워와 같은 양만큼 치유합니다. 실제로 이것은 Healer가 스플래시 공격이나 빗나간 투사체로 인한 칩 피해를 받을 때 관련됩니다 — 수동 자기 치유가 어떤 플레이어 주의 없이 Healer를 채워줍니다.
두 Healer가 모두 치유의 원을 사용하고 오라가 겹칠 수 있습니까?
네. 치유가 누적으로 중첩됩니다. 두 Healer가 각각 치유의 원을 장착하고 같은 Defender의 180유닛 이내에 배치되면, Defender는 두 개의 독립적인 펄스 치유를 받습니다 — 각 Healer의 오라에서 하나씩, 자체 3.5초 타이머에 따라 발동(두 번째 Healer가 배치되는 시간에 서로 오프셋됨). 이중 Healer 치유의 원은 극단적인 보스 지속을 위한 레이트 게임 무한 모드 전략이지만, 두 Healer의 스킬 트리에 상당한 골드 투자가 필요합니다.
Healer 근처에 Tangy가 없을 때도 오라가 작동합니까?
네. 치유의 원 오라는 Tangy의 위치, 존재, 상태와 완전히 독립적입니다. 자체 타이머에 따라 발동합니다. 오라를 Tangy의 위치에 연결하는 근접 메커니즘이 없습니다. 이것은 Tangy가 효과를 발동하기 위해 존재해야 하는 일부 웨이브 시작 메커니즘과 다릅니다 — 오라는 Healer의 아이템이 로드되는 순간부터 수동으로 실행됩니다.
Healer가 사망하면 어떻게 됩니까?
Healer가 사망하면 오라가 중단됩니다. 펄스 타이머는 Healer가 부활하거나 교체될 때 초기화됩니다. 이것이 Defender의 도발(철의 요새)이 모든 적의 주의를 Healer에서 멀리 이끄는 것을 보장해야 하는 주된 이유입니다 — 죽은 Healer는 직접 치유와 오라를 동시에 떨어뜨리는데, 이것은 일반적으로 레이트 무한 모드 라운드에서 런을 끝내는 이벤트입니다.