치유의 원

치유의 원은 고전적인 철의 요새 Defender가 무한정 피해를 흡수할 수 있게 하는 핵심 아이템입니다. 3.5초마다 펄스를 발생시켜 180유닛 반경 내 모든 아군 타워를 치유하는 수동 오라 — 조준 지연 없음, 시야선 요구 없음, Tangy 근접 확인 없음. Healer는 그 위에 직접 치유도 계속 시전합니다. 결과는 치유력 스탯과 함께 확장되며 절대 멈추지 않는 지속 출력입니다. Tangy TD에서 가장 흔한 실수는 치유의 원을 구입한 후 Healer를 Defender에서 너무 멀리 배치하는 것입니다. 오라는 "180유닛"이 실제로 Defender를 그 원 안에 포함할 때만 게임 최고의 Healer 아이템입니다.

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치유의 원
전설
Healer 클래스 · 슬롯: 모든 슬롯 · 이야기 모드 & 무한 모드
"3.5초마다 펄스를 발생시켜 범위 내 모든 아군 타워를 치유하는 오라를 방출합니다."
+45치유력
3.5초펄스 간격
180오라 범위 (유닛)
+12%Healer 기본 스탯

치유 오라 작동 방식

치유의 원이 Healer에 장착되면 Healer의 위치를 중심으로 지속적인 오라 필드가 활성화됩니다. 3.5초마다 오라가 펄스를 발생시켜 180유닛 이내의 모든 아군 타워가 Healer의 현재 치유력 값만큼 치유됩니다. 이것은 웨이브 상태, 보스전 상태, Tangy가 해당 구역에 있는지 여부에 상관없이 발생합니다.

여러 메커니즘이 오라를 Healer의 직접 치유 스킬과 구별합니다:

💚 핵심 상호작용
오라 펄스와 Healer의 직접 치유 스킬은 완전히 별개의 타이머로 작동합니다. Healer가 Defender에게 직접 치유를 시전할 때, 오라 펄스 타이머는 영향을 받지 않습니다 — 자체 3.5초 시계에 따라 발동합니다. 실제로 고치유력 Healer에 치유의 원이 있으면 두 개의 독립적인 치유 스트림을 출력합니다: 필요할 때 대상 단일 타워 치유, 3.5초마다 범위 내 모든 타워에 면적 치유. 결합된 처리량은 게임에서 가장 높은 지속 치유 출력입니다.

핵심 메커니즘 — 직접 치유와 펄스 중첩

치유의 원이 Healer에서 S등급을 받는 이유는 오라 단독이 아닙니다 — 오라가 두 번째 치유 채널로 작동하며, 첫 번째와 완전히 독립적이라는 사실입니다. 상호작용을 완전히 이해하면 이 아이템 주변의 플레이 방식이 바뀝니다.

치유의 원을 착용한 치유력 150의 Healer를 생각해보세요(+12% 기본 = 사실상 치유력 168). 10초 창에서:

두 치유 스트림 모두의 주요 대상인 단일 Defender에 대해, 이것은 하나의 Healer에서 10초당 1,176~1,344 HP의 지속 치유입니다. 오라 내의 다중 타워 편성에 대해 오라의 기여는 각 펄스를 받는 타워 수에 의해 더 곱해집니다.

치유 출력 타임라인 — 첫 14초 (Healer 치유력 150)
0.0초
오라 펄스 — 168 HP (전체)
2.0초
직접 치유 — 168 HP (1 타워)
3.5초
오라 펄스 — 168 HP (전체)
4.0초
직접 치유 — 168 HP (1 타워)
6.0초
직접 치유 — 168 HP (1 타워)
7.0초
오라 펄스 — 168 HP (전체)
8.0초
직접 치유 — 168 HP (1 타워)
10.0초
직접 치유 — 168 HP (1 타워)
10.5초
오라 펄스 — 168 HP (전체)
12.0초
직접 치유 — 168 HP (1 타워)
14.0초
오라 펄스 — 168 HP (전체)
✓ 가장 중요한 메커니즘 참고사항
오라 범위 확인은 각 펄스가 발동되는 순간 평가됩니다 — 웨이브 시작 시 설정된 정적 스냅샷이 아닙니다. 웨이브 중 Healer를 재배치하면(가능합니다), 오라가 새 위치를 기반으로 타워를 즉시 커버하거나 커버에서 제외합니다. 재배치는 실제로 드물지만 다른 보스 단계에서 다른 타워 그룹을 커버하기 위해 Healer를 전략적으로 배치하는 엣지 케이스 설정에서 중요합니다.

오라 범위 — 배치 설명

180유닛 오라 범위는 이 아이템의 효과에서 단일로 가장 중요한 제약입니다. 편성 중앙에 배치된 Healer는 표준 3~4 타워 레이아웃의 모든 타워를 커버할 수 있습니다. 맵 가장자리에 배치된 Healer — 플레이어가 Healer를 "안전하게" 유지하려 할 때의 흔한 실수 — 는 인근 Archer만 커버하고 Defender는 커버하지 못합니다.

치유의 원 — 오라 범위 (180유닛, 위에서 내려다본 뷰, 정확한 비율 아님)
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🏰
🏹
🏹
🏹
60u
100u
180u (최대)
Healer — 항상 오라의 중심
오라 내 타워 — 모든 펄스 치유 받음
오라 밖 타워 — 펄스 치유 받지 못함
점선 링은 60, 100, 180유닛 참조 반경을 나타냅니다. 오라 경계는 180유닛입니다.

편성 배치의 실용적 규칙: 설정에서 Defender와 Healer가 같은 180유닛 반경 내에 맞지 않는다면 편성에서 무언가를 이동해야 합니다. 가장 흔한 수정은 Healer를 뒤쪽 코너가 아닌 Defender 한 타일 뒤에 배치하는 것입니다. Defender는 오라가 가장 커버해야 하는 타워입니다 — 철의 요새가 장착되면 모든 피해를 받습니다.

⚠️ 가장 흔한 실수
적 공격으로부터 보호하기 위해 Healer를 "안전한" 뒤쪽 코너에 배치하는 것. Tangy TD에서 적은 Defender를 우선시합니다(특히 철의 요새 도발이 활성화될 때), 따라서 Healer는 직접 공격받는 경우가 거의 없습니다. 뒤쪽 코너의 Healer는 안전하지만 대부분 쓸모없습니다 — 직접 치유는 원거리에서도 Defender에게 작동하지만, 치유의 원 오라는 180유닛만 닿습니다. Defender에서 300유닛 떨어진 Healer는 아이템의 전체 가치를 낭비하고 있습니다.

최고 시너지 & 조합

🏰 무적 탱크 코어
💚치유의 원 (Healer) 🏰철의 요새 (Defender)
Tangy TD의 결정적인 방어 코어. 철의 요새는 Defender에게 18% 피해 감소, +15% HP, 모든 적 공격을 자신에게 유도하는 도발 오라를 줍니다. 치유의 원은 같은 Defender가 Healer의 직접 시전 위에 3.5초마다 지속적인 면적 치유를 받도록 합니다. 도발 + 오라 조합은 Defender가 모든 것을 탱킹하고 Healer가 어떤 웨이브도 통과해 지속시킨다는 것을 의미합니다. 어떤 적도 후방 타워에 도달하지 않기 때문에 편성의 나머지를 순수 공격으로 만들 수 있습니다.
시너지: 도발 + 지속 — 적이 Defender에 집중, Healer가 오라 구역 커버, Defender가 절대 사망하지 않음
🏹 독립 Archer 커버
💚치유의 원 (Healer) 🏹Lone Ranger Archer
Lone Ranger Archer는 +20% 데미지 보너스가 적용되려면 독립 상태를 유지해야 합니다. 이것은 종종 편성 가장자리에 배치하는 것을 의미합니다 — 가능하면 Healer의 180유닛 오라 내에서, 다른 타워와 분리되어. 치유의 원 펄스가 Healer가 능동적으로 대상으로 할 필요 없이 Archer에 닿아, 직접 치유 시전 사이에도 Lone Ranger를 유지하면서 Archer를 채워줍니다. 치유의 원 없이는 피해를 받는 독립 Archer가 직접 치유 시전 사이에 수동 지속 치유를 받지 못합니다.
시너지: 수동 도달 — 오라가 Lone Ranger 거리 요구사항을 깨지 않고 독립 타워를 치유
💚 Healer 스탯 스택
💚치유의 원 치유력 노드 (스킬 트리) 🌿축복의 부적 (사용 가능한 경우)
치유의 원의 +45 치유력과 +12% 기본 스탯 보너스는 Healer의 치유력 스탯과 직접 확장됩니다. 모든 치유력 스킬 트리 노드가 직접 치유 출력과 오라 펄스 치유를 동시에 증가시킵니다. 스킬 트리를 통해 치유력을 쌓고 치유의 원과 결합하는 것이 무한 모드에서 "Defender는 죽을 수 없다" 영역에 접근하는 가장 빠른 방법입니다. 오라는 범위 내 모든 타워에서 치유력 투자의 수익을 배증합니다.
시너지: 스탯 배율 — 치유력 투자가 직접 치유와 오라 펄스 모두를 동시에 증폭
🏰 전체 편성 치유
💚치유의 원 (Healer, 중앙) 🏰철의 요새 (Defender) 🏹×2 Archer (180유닛 이내)
중앙에 Healer를 배치하면 표준 편성에서 네 타워 모두 180유닛 오라 반경 내에 맞을 수 있습니다. 3.5초마다 네 타워 모두 펄스 치유를 받습니다. 이 설정을 실행하는 4타워 편성에서 치유의 원의 초당 팀 전체 지속 출력은 단일 타워 직접 치유 빌드의 약 4배입니다. 이것이 무한 모드 라운드 80+ 도달 시 Defender 사망 없이 가능하게 하는 편성 설정입니다.
시너지: 편성 규모 — 오라 내 4개 타워 = 펄스당 4× 유효 치유 출력

빌드 추천

치유의 원 장착 시 스킬 트리 우선순위

Healer에 치유의 원을 장착할 때 스킬 트리 우선순위는 직접 치유 전용 Healer와 크게 달라집니다. 두 치유 채널(직접 및 오라) 모두 같은 치유력 스탯으로 확장되므로 치유력 노드는 투자한 모든 포인트에서 이중 가치를 제공합니다:

★ 이 아이템을 절대 Cauldron하지 마세요
치유의 원은 어떤 단계에서도 대체품이 없습니다. 수동 면적 치유를 제공하는 다른 Healer 아이템은 없습니다. 지속적인 다중 타워 치유 출력을 근사하는 에픽 아이템도 없습니다. 치유의 원을 Cauldron하면 Healer를 이중 채널 지속 엔진에서 단일 채널 직접 치유기로 영구적으로 다운그레이드하는 것입니다. Cauldron이 고려할 가치가 있는 유일한 시나리오는 두 번째 치유의 원을 찾는 경우입니다 — 그 경우 Cauldron 거래가 아닌 추가 치유력 스태킹을 위해 두 번째 슬롯에 같은 Healer에 장착하세요.

사용 시기 / 교체 시기

치유의 원은 Tangy TD에서 의미 있는 "교체 시기" 항목이 없는 몇 안 되는 아이템 중 하나입니다. 오라는 치유력과 함께 지속적으로 확장됩니다. 치유력이 게임 진행 내내 스킬 트리를 통해 자연스럽게 성장하므로 적 피해가 증가할수록 더 많은 HP를 커버합니다. 천장에 도달하는 고정 데미지 아이템(번개 지팡이)과 달리, 치유의 원의 치유 출력은 아이템 취득 시 고정된 숫자가 아닌 투자한 스탯에 비례합니다.

라운드 범위오라 펄스 치유 (추정)영향 수준참고사항
R1–15 ~90–120 HP / 펄스 양호 적 피해가 낮습니다; 어차피 직접 치유만으로도 충분합니다. 오라는 이 단계에서 보너스입니다.
R15–40 ~150–220 HP / 펄스 강함 적 피해가 크게 증가합니다. 오라 펄스가 이제 Defender의 입당 들어오는 피해의 의미 있는 부분을 커버하고 있습니다.
R40–70 ~280–400 HP / 펄스 치명적 치유의 원 없이는 Healer가 직접 치유만으로 들어오는 DPS를 따라갈 수 없습니다. 오라가 살아있는 Defender와 죽은 Defender의 차이가 됩니다.
R70+ ~450–700+ HP / 펄스 대체 불가 높은 라운드에서 오라는 10초 창당 Healer의 직접 치유보다 더 많은 총 치유를 합니다. 이 아이템이 이 단계의 전체 지속 엔진입니다.
💚 치유의 원 사용 시기…
장착하세요
지속적인 지속이 필요한 Defender가 있을 때 (항상)
철의 요새를 사용 중일 때 — 두 아이템은 짝입니다
180유닛 클러스터에 여러 타워가 있을 때 (오라 가치가 배가됩니다)
직접 치유만으로는 버티지 못하는 무한 모드 라운드 50+를 목표로 할 때
치유력 노드를 투자했을 때 — 오라가 스탯과 직접 확장됩니다
건너뜀 / 낮은 우선순위
Healer가 이미 직접 치유를 최대화하고 단일 타워 지원만 필요할 때 (드문 엣지 케이스)
Healer가 오라 범위를 사용하기에 Defender에서 너무 멀리 있을 때 — 먼저 위치를 수정하세요
무한 의도 없는 이야기 모드만 사용하고 직접 치유가 Defender를 살아있게 유지할 때 (여전히 도움이 되지만 긴박감이 덜함)

대안과 비교

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치유의 원
S등급
수동 오라. 3.5초마다 범위 내 모든 타워 치유. 치유력과 확장. 어떤 단계에서도 대체 없음.
🔵
방패 오브
B등급
쿨다운 시 단일 타워 방어막. 단일 대상에 좋음. 여러 타워를 치유하지 않음. 수동 오라 채널 없음.
🌿
담쟁이 활 (잘못된 클래스)
Healer에서 C등급
피격 시 구속 효과. 치유 상호작용이 전혀 없음. Healer에 담쟁이 활을 장착하면 치유의 원이나 치유력 아이템을 가져야 하는 슬롯을 희생합니다.

방패 오브는 치유의 원을 얻기 전 플레이어가 가장 많이 고려하는 대안입니다. 비교가 가깝지 않습니다: 방패 오브는 8초 쿨다운에 하나의 타워에 임시 흡수 방어막을 줍니다. 치유의 원은 3.5초마다 범위 내 모든 타워에 펄스를 발생시킵니다. Defender가 지속적인 피해를 흡수하는 철의 요새를 사용하는 편성에서, 치유의 원의 다중 타워 커버리지와 더 짧은 간격은 Healer가 오라를 전혀 사용하기에 Defender에서 너무 멀리 있는 상황을 제외한 모든 시나리오에서 결정적으로 더 강한 선택입니다.

아이템 FAQ

오라 펄스가 보스전 중에도 발동됩니까?

네. 오라는 게임 상태에 상관없이 자체 3.5초 타이머로 작동합니다. 보스전, 웨이브 전환, 웨이브 간 간격 모두에서 오라가 계속 펄스를 발생시킵니다. 이것은 Defender가 이전 웨이브의 마지막 피격이 남긴 체력이 아닌 웨이브 간 펄스로 이미 거의 최대 HP인 상태로 각 새 웨이브에 진입한다는 것을 의미합니다.

Healer 범위 스킬 노드로 오라 범위가 증가합니까?

아니요. 오라 범위는 180유닛으로 하드코딩되어 있으며 Healer의 직접 치유 범위 노드를 포함한 어떤 스킬 트리 노드에도 영향을 받지 않습니다. 범위 노드에 투자하면 Healer가 직접 대상 치유를 시전할 수 있는 거리만 증가합니다. 180유닛 오라 경계는 고정입니다. 유효 커버리지를 확장하는 유일한 방법은 치유하려는 타워에 Healer를 물리적으로 더 가까이 이동하는 것입니다.

펄스가 Healer 자신도 치유합니까?

네. Healer는 항상 자체 180유닛 오라 내에 있습니다. 각 펄스는 Healer를 범위 내 다른 모든 타워와 같은 양만큼 치유합니다. 실제로 이것은 Healer가 스플래시 공격이나 빗나간 투사체로 인한 칩 피해를 받을 때 관련됩니다 — 수동 자기 치유가 어떤 플레이어 주의 없이 Healer를 채워줍니다.

두 Healer가 모두 치유의 원을 사용하고 오라가 겹칠 수 있습니까?

네. 치유가 누적으로 중첩됩니다. 두 Healer가 각각 치유의 원을 장착하고 같은 Defender의 180유닛 이내에 배치되면, Defender는 두 개의 독립적인 펄스 치유를 받습니다 — 각 Healer의 오라에서 하나씩, 자체 3.5초 타이머에 따라 발동(두 번째 Healer가 배치되는 시간에 서로 오프셋됨). 이중 Healer 치유의 원은 극단적인 보스 지속을 위한 레이트 게임 무한 모드 전략이지만, 두 Healer의 스킬 트리에 상당한 골드 투자가 필요합니다.

Healer 근처에 Tangy가 없을 때도 오라가 작동합니까?

네. 치유의 원 오라는 Tangy의 위치, 존재, 상태와 완전히 독립적입니다. 자체 타이머에 따라 발동합니다. 오라를 Tangy의 위치에 연결하는 근접 메커니즘이 없습니다. 이것은 Tangy가 효과를 발동하기 위해 존재해야 하는 일부 웨이브 시작 메커니즘과 다릅니다 — 오라는 Healer의 아이템이 로드되는 순간부터 수동으로 실행됩니다.

Healer가 사망하면 어떻게 됩니까?

Healer가 사망하면 오라가 중단됩니다. 펄스 타이머는 Healer가 부활하거나 교체될 때 초기화됩니다. 이것이 Defender의 도발(철의 요새)이 모든 적의 주의를 Healer에서 멀리 이끄는 것을 보장해야 하는 주된 이유입니다 — 죽은 Healer는 직접 치유와 오라를 동시에 떨어뜨리는데, 이것은 일반적으로 레이트 무한 모드 라운드에서 런을 끝내는 이벤트입니다.

관련 가이드
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