山道小径 — 맵공략

山道小径是Tangy TD的第二张맵,也是이야기模式中第二道主要난이도미션。Cakez在v1.0.2패치설명中专门点名批评了베이 하버口和山道小径,为其"实现不当的메커니즘"致歉,并进行了显著的밸런스 조정。即便如此,山道小径引入了베이 하버口上不存在的메커니즘——改变敌人순찰 경로的高低差地形、穿墙时刻,以及一个拥有巡逻模式的보스,在错误时机拉怪会比도살자更严厉地惩罚你。이 가이드涵盖干净通关所需的一切。

山道小径
第02关 · 이야기模式 · 通关베이 하버口后解锁
난이도
7웨이브
1+路径(会变化)
高低差
1보스
★★ 困难보스난이도

맵개요与신규 메커니즘

山道小径是一张以蜿蜒穿越悬崖峭壁和狭窄山道的高地小径为背景的맵。地形引入了两个在베이 하버口上不存在的메커니즘:高低差——影响哪些타워能攻击哪些敌人——以及路径变化——적 경로在웨이브中途因穿墙事件而发生改变。

路径变化메커니즘是山道小径的核心特色。在特定웨이브,高HP的敌人可以突破特定墙体——开辟新的경로,并使之前웨이브有效的阻路点布置失效。在第3라운드表现完美的配置,可能在第5라운드穿墙事件开辟第二경로时,因수호자从固포지션置无法다루는而变得不足。

🏔️ 패치背景
山道小径是Cakez在v1.0.2밸런스 조정中与베이 하버口一起专门点名的맵,被指有"实现不当的메커니즘"。这张맵的적 체력和出生模式被下调。보스的어그로感知距离也在同一패치中延长,为意外拉怪提供了더 보기余地。2026년 3월 13일前撰写的전략可能描述的是更难버전。

山道小径 vs 베이 하버口

만약你已通关베이 하버口,알아보기山道小径的差异能帮助你快速조정,而아닌把它当成全新게임来对待。

比베이 하버口更简单
보스战没有투석기
보스有可见순찰 경로——位置可预判
보스拉怪窗口更长,발동어그로前有더 보기余量
맵大部分路段主路是单通道
웨이브间有더 보기商店窗口
比베이 하버口更困难
웨이브中途的路径变化使静态布置失效
高低差限制了哪些타워能攻击飞行单位
第5-6라운드引入高HP重甲敌人
보스巡逻模式需要不同的어그로 관리方式
穿墙事件要求在战斗中重新포지션

高低差메커니즘与地形

山道小径有三个高度중첩级:地面、中중첩悬崖边缘,以及高중첩峭壁。每중첩对타워和敌人的互动方式不同。

地面중첩

标准地形。모든타워类型正常运作。敌人走地面路径。수호자在这里效果最好——它们需要实际占据路径来阻挡敌人,这要求与被阻挡的敌人处于同一高度중첩级。

中중첩悬崖边缘

悬崖边缘是从特定坡道可到达的抬高格。放置在悬崖边缘的타워获得延长的有效사거리——可以向下射击地面중첩的敌人。悬崖边缘上的궁수特别强力,왜냐하면원거리攻击加上高度장점다루는了下方路径更长的一段。代价:边缘位置的궁수在突发路径变化时更难快速重新포지션。在规划投掷和重新포지션时机时考虑这一点。

高중첩峭壁

作为墙体的无法通过地形。敌人无法穿越峭壁,这正是山道的阻路点形成的原因。峭壁边缘也是보스巡逻区域的边界——알아보기峭壁在哪里结束、巡逻区域从哪里开始,对安全的어그로 관리至关重要。

穿墙点

路径的某些区段以可破坏的墙体段而非永久峭壁为界。当高HP敌人(主要是第5-6라운드出现的重甲地面单位)多次撞击这些墙体时,墙体倒塌并开辟新路段。수호자无法再从原始位置封锁那条경로。穿墙点位置是固定的——在모든局次中始终在相同格子上发生。提前알아보기它们可以피하기在关键后期웨이브措手不及。

⚠️ 穿墙时机
穿墙在웨이브进行中发生,而非웨이브之间。当穿墙在웨이브中途发生时,等在墙后的敌人立刻通过新缺口改路。这可能在穿墙发生的几초内将敌人送到수호자身后。保持Tangy机动,留意穿墙视觉提示——墙体崩裂并播放音效。穿墙的第一反应是将수호자投掷到新缺口,而아닌攻击涌入的敌人。

맵布局图示

下图展示了山道小径在运行开始、任何穿墙之前的地形。星标阻路点标示了两个최고타워位置。巡逻区域显示了卫士在보스战开始前行走的范围。

山道小径 — 地形개요(穿墙前)
峭壁
峭壁
出生
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
崖边
岩石
巡逻
巡逻
보스
峭壁
峭壁
峭壁
崖边
阻A
岩石
岩石
巡逻
巡逻
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
穿墙点
岩石
岩石
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
阻B
岩石
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
基地
基地
峭壁
峭壁
峭壁
敌人出生点
阻路点A(主路)
阻路点B(转弯处)
穿墙点
보스巡逻区域
高중첩崖边
峭壁/无法通过

최고阻路点位置

山道小径有两个天然阻路点,由单条路径连接。与베이 하버口的同步双路问题不同,山道小径的阻路点是顺序的——敌人先经过阻路点A,然后转向并通过阻路点B才能到达基地。

阻路点A——主要狭窄处

小径上的第一个天然阻路处,峭壁将路径压缩到单格宽。这是第1-4라운드的主수호자位置。相邻的中중첩崖边使这成为맵前半段최고的궁수位置——崖边上的궁수从一个延长有效사거리并将其保持在地面敌人瞄准区域之外的角度向下射击路径。

穿墙点靠近阻路点A。穿墙在第5라운드발동时,敌人可以通过新开辟的缺口绕过你在这个位置的수호자。应对方式是将수호자重新포지션以同时다루는原始阻路点和穿墙出口——或者完全放弃阻路点A,将整个布置移至阻路点B。

阻路点B——转弯处阻路点

第二个阻路点形成于路径在결국通向基地的笔直路段前90度转弯处。它比阻路点A略宽,但궁수视线更好——在此포지션的타워对转弯接近段和笔直결국路段都有清晰视野。第5라운드穿墙后,阻路点B成为剩余局次包括보스战的主要防守位置。无论穿墙是否已발동,在第5라운드前就在此建立阵地。

✓ 两阶段전략
将山道小径视为两张맵。第1-4라운드:在阻路点A防守,利用崖边궁수的高度장점。第5-7라운드和보스战:在穿墙발동前将모든配置转移到阻路点B。两个阶段之间的过渡——而非웨이브本身——是대부분의山道小径局次失败的地方。

웨이브详细分解

山道小径有7라운드,比베이 하버口多一라운드。多出的这라운드被放置在标准中段和보스接近阶段之间——这是重甲敌人(可발동穿墙)首次出现的웨이브。

웨이브敌人新威胁优先行动危险度
1 基础地面单位 · 低密度 建立阻路点A。将궁수포지션在相邻崖边获取高度장점。立刻大锅炼制纯属性일반아이템。
2 地面单位 · 首批飞行侦察 飞行侦察兵出现 山道小径的飞行侦察兵在峭壁边缘上方飞行,而非沿地面路径。궁수必须对上중첩地形有清晰视线。조정궁수位置以同时다루는地面和飞行走廊。
3 较重地面+飞行混合 群体敌人(一起移动的群组) 群体敌人以协调的集群移动并同时적중수호자——嘲讽吸收전부어그로但피해骤增。치유사冷却管理在这里很重要。하지 마세요让치유사闲置,密切关注수호자체력。
4 地面、飞行、快速奔跑者混合 快速奔跑者敌人 快速奔跑者跳过수호자嘲讽范围中的队列,直奔基地。它们HP低但速度快。有서리 완드둔화或常春藤弓根定的궁수在这라운드是必须的——没有CC,快速奔跑者在궁수瞄准前就到达基地。
5 引入重甲地面单位 穿墙重甲敌人 关键웨이브。重甲敌人撞击穿墙点墙体。만약足够多的重甲敌人在未被击杀的情况下到达墙体,墙体倒塌并开辟新路径。优先在重甲单位到达墙体前击杀它们——而非之后。번개 연쇄和流血对重甲的效果优于둔화。 关键
6 密集混合웨이브含重甲 穿墙(若第5라운드未阻止) 无论穿墙是否在第5라운드발동,现在就开始将配置转移到阻路点B。웨이브进行期间重新포지션——在웨이브结束前保持主수호자在A,然后在웨이브间隙窗口将모든타워移至B。
7 보스前결국웨이브 · 모든적 유형 보스前最难的웨이브。全적 유형阵容。到这라운드,你的配置必须已在阻路点B,치유사横向就位,两名궁수다루는地面和飞行路径。第7라운드清空后,在接近卫士前执行전체的보스前准备清单。 보스前

路径变化管理

穿墙메커니즘是山道小径最难的挑战。第5라운드和第6라운드的重甲적이 도달穿墙墙体时会攻击它。墙体破坏后,모든后续웨이브的敌人可以通过缺口改路,有效地创造出绕过你的阻路点A수호자的第二条路径。

预防전략——在墙体前击杀重甲单位

最安全的方法是在각重甲单位到达墙体前将其击杀。重甲적 체력高但速度不快——만약你没有把DPS浪费在弱小敌人上,궁수有足够时间优先攻击它们。将궁수的目标优先级切换到最高체력敌人(울트라 비전 고글自动执行此操作),并确保수호자攻速足以通过重甲单位的减伤贡献有效피해。

应对전략——立即重포지션到穿墙处

만약预防失败,墙体在웨이브中途破裂,正确的应对是快速且明确的:将수호자投掷到穿墙出口以封堵新开口。하지 마세요等待웨이브结束。하지 마세요攻击涌入的单位。穿墙创造了新的阻路点——立刻用수호자填满它。만약你在鹰眼사거리노드上有足够投入,궁수可以从中央后排位置同时다루는原始路径和穿墙路径。

第5라운드和第6라운드之间的过渡窗口是맵最危险阶段前最后有保障的安全重포지션机会。无论穿墙是否발동,都利用它将整个配置移向阻路点B。从阻路点B,수호자同时다루는原始경로和穿墙경로的入口,使两者的区别变得无关紧要。

⚠️ 하지 마세요将Tangy站在穿墙点处
当墙体开始受到피해时,常见的恐慌反应是将Tangy移到墙边直接攻击重甲单位。这将Tangy置于错误位置——她在墙边,而아닌管理其余웨이브。让타워处理重甲敌人,用Tangy将타워投掷到新位置,而아닌在穿墙点处直接딜러。

추천타워布置

以下配置干净处理전부7라운드,并在第7라운드结束时已就位以进行보스战。

추천配置——阻路点B阶段(第5-7라운드和보스战)
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
崖边
岩石
岩石
岩石
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
弓★
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
弓2★
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
基地
基地
峭壁
峭壁
峭壁
峭壁
수호자(阻路点B)
치유사(수호자旁边)
궁수1★(后排,외톨이激活)
궁수2★(飞行다루는,외톨이激活)
弓1:地面路径다루는 · 弓2:포지션于较高位置다루는飞行路径 · 两者均孤立,외톨이加成各自독립激活

本图아이템 우선순위

山道小径的特定挑战——第4라운드快速奔跑者、第5라운드重甲敌人、穿墙——产生了与베이 하버口略有不同的아이템需求。

山道小径메커니즘的优先아이템

❄️서리 완드희귀
🌿常春藤弓희귀
🩸블리드 랜스에픽
🥽울트라 비전 고글에픽
💫治愈圆环전설
🏰铁堡전설

서리 완드在这里比任何之前的맵都更有价值,왜냐하면第4라운드的快速奔跑者。20%攻击造成25%移动둔화意味着原本会绕过수호자的快速奔跑者,在到达수호자嘲讽范围内时速度更慢。没有둔화或根定,快速奔跑者每次出现都是对궁수和치유사的直接威胁,需要Tangy干预。

수호자上的블리드 랜스对第5라운드和第6라운드的重甲敌人特别强大。방어구降低了대부분의攻击的固定피해,但基于百分比的效果(블리드 랜스每초5%最大HP)不受방어구值影响。敌人방어구越高,百分比피해就越重要——블리드 랜스有效地完全绕过了他们的防御属性。

울트라 비전 고글在山道小径对궁수的重要性超过베이 하버口,왜냐하면사거리延伸允许궁수1从静态的阻路点B位置向穿墙区域路径开火。没有사거리,궁수1无法从安全后排位置到达穿墙入口的敌人。有了它,穿墙就不成问题——两条路径都在延长的接战사거리之内。

卫士——보스 공략

卫士是山道小径的보스——一个拥有四种独特攻击和巡逻模式的重甲巡逻指挥官,使拉怪比도살자的固定竞技场更复杂。

🔄 巡逻模式

与在固定竞技场等待的베이 하버도살자不同,卫士沿보스区域的确定순찰 경로行走。它以可预判的节奏在巡逻点之间缓慢移动。当Tangy处于卫士的正面视锥中时,어그로计量条填充更快——而正面视锥随着巡逻而改变方向。

关键区别
你无法从固定角度接近보스并维持安全的어그로距离。巡逻意味着卫士的正面视锥定期扫过你的接近路径。在보스背对你行走时择机接近——侧/后方视野产生的어그로显著少于正面直接接近。
安全拉怪时机
等待卫士完成전체的巡逻周期并观察转向点。它转身开始背对你行走的那一刻,就是你推进并从后方开始填充어그로计量条的窗口。这给予在计量条到达危险阈值前的最大时间。
어그로残留
어그로计量条不在웨이브之间重置。만약Tangy在第6라운드或第7라운드期间走近보스区域,接近拉怪时计量条可能已经部分填充。接近前检查计量条——만약超过中点,等待其消耗到安全区后再开始接近。
I
第一阶段——巡逻模式(100% → 70%체력)
节奏:慢 · 攻击:巡逻打击、重型猛击

卫士即使在战斗中也会继续巡逻移动,在攻击时在固定巡逻点之间行走。这意味着它的位置是可预判的——规划수호자放置以在特定巡逻点拦截卫士,而非在区域内追赶它。

巡逻打击 中等
巡逻时对最近目标的标准近战挥击。标准前摇。在수호자+치유사支援下可承受。피해低于도살자的等效攻击,왜냐하면卫士按更长的战斗지속时间平衡。
重型猛击 中等
短暂停止巡逻移动的双击组合。前摇略长于巡逻打击。短暂的移动暂停실제로有用——这是一个보스正面视锥固定的窗口,使어그로 관리瞬间更容易。
II
第二阶段——穿墙攻击(70% → 35%체력)
节奏:中等 · 추가:巡逻打击、重型猛击、穿墙攻击

체력到70%时,卫士开始瞄准보스区域内的墙体段——而不仅仅是타워。这些与第5라운드穿墙点不同,但메커니즘相同:만약卫士多次적중这些墙体,보스区域扩大,타워位置必须适应。

穿墙攻击
卫士定期停止并向最近的보스区域墙体发动重击。每次적중损坏墙体结构。만약某段墙体倒塌,보스战中可用区域扩大,타워失去安全포지션锚点。在太多墙体段倒塌前击杀卫士是第二阶段的优先目标——在第二阶段停留越久,墙体受到的损坏就越多。
巡逻冲锋
第二阶段추가。卫士沿순찰 경로加速冲刺,短暂对经过路径上的一切造成피해。看到冲锋前摇时将非수호자타워移出순찰 경로——与其他보스的第二阶段冲锋攻击建议相同,但在山道小径上,由于地形,보스区域内的空间有限。
III
第3페이즈——狂暴(35% → 0%체력)
节奏:快 · 추가:地面猛击AOE、快速巡逻冲锋

체력到35%时,卫士完全放弃巡逻模式,开始直接追击수호자。巡逻移动停止。보스变得更具侵略性但也更可预判——它더 이상按固定模式移动,只是试图到达수호자。

地面猛击AOE
猛击地面,创造피해中等半径内모든타워的冲击라운드。与도살자的方向性钉刺攻击不同,这从보스位置向모든方向적중。蓄力开始时将궁수和치유사移至冲击라운드半径之外。半径比钉刺攻击的范围小,但预警更短——注意보스在猛击前略微下蹲的姿态。
快速巡逻冲锋
第二阶段的冲锋但更快更频繁。체력35%后,预计每8-10초一次冲锋。将궁수和치유사保持在보스主要移动경로之外——现在直接朝向수호자——能防止대부분의冲锋피해。

卫士的拉보스前准备清单

1

确认第7라운드完全清空

모든敌人死亡。在山道小径上这更重要,왜냐하면残余敌人可能走进보스区域并增加拉怪时的混乱。

2

检查어그로计量条基准值

만약你在第6、7라운드期间对与보스的距离疏于注意,计量条可能在你接近前就已处于警告状态。等待它消耗到安全区再推进。

3

完全治疗모든타워

使用暂停检查체력条。山道小径的보스区域重포지션空间有限——接战前모든타워都需要满血。

4

将수호자포지션在阻路点B通向보스区域的入口

地形在巡逻区域创造了天然入口点。将수호자放在这里,使卫士必须与其接触而非自由走进你的后排。

5

在拉怪前观察전체的巡逻周期

观察卫士完成至少一次전체巡逻。识别转向点。当보스开始"背对你行走"时开始接近——这是最大安全窗口。

6

最后一次大锅

无狂暴计时器。花时间수정死槽位。수호자上的블리드 랜스对卫士的高체력池特别有价值——만약你没有,将一件弱희귀아이템大锅以获取机会。

자주 하는 실수

在第6라운드还守在阻路点A

阻路点A在第1-4라운드是绝佳位置。第5라운드重甲敌人出现后,A由于穿墙风险变得不可靠。没有主动转移到阻路点B的플레이어在第6라운드(맵上最难的纯敌人웨이브)中途遭遇配置分裂在两个位置之间的困境。在第4라운드和第5라운드之间移至B——在필요합니다之前。

没有识别第5라운드的重甲敌人为优先击杀目标

第5라운드포함与重甲穿墙者混在一起的标准敌人。대부분의플레이어让궁수专注最近的敌人,可能是标准敌人。重甲单位是唯一能발동穿墙的——无论它们在웨이브中的位置,都需要优先击杀。切换到체력优先瞄准(울트라 비전 고글自动处理这个)。

从固定角度接近卫士

卫士的巡逻意味着它的正面视锥在旋转。在固포지션置等待보스转向自己然后推进的플레이어正在推进到正面视锥中——어그로产生最高的区域。始终从卫士当前朝向的背后或侧面接近。从转向点择机,而非从接近距离择机。

试图通过墙体对卫士使用CC

常春藤弓的根定和서리 완드的둔화都对卫士有效,但一旦穿墙攻击动画开始,它们不会阻止其完成。穿墙的前摇是视觉上的——一个在적중前的独特姿态变化。在姿态变化发生后但적중前施加的CC不能阻止墙体损坏。在姿态变化开始时立刻施加CC,在적중前,以打断攻击。

第3페이즈치유사跟不上

第3페이즈放弃巡逻模式——보스直接追击수호자。수호자可能需要重新포지션以最优保持在보스的近战范围。每次수호자重포지션都临时中断치유사오라다루는(만약치유사没有速度之靴)。山道小径的보스区域比베이 하버口的竞技场小,减少了重포지션距离,但第3페이즈的侵略性足够高,即使慢速치유사也会产生危险的다루는缺口。

下一关
完成山道小径解锁이야기模式第三张맵。보스和맵메커니즘继续升级——每张맵至少引入一个之前没有的신규 메커니즘。보기전부맵개요알아보기前方挑战。