전부맵 — 이야기模式개요
Tangy TD 的이야기模式跨越8关,每关引入新的地形、新的敌人群,以及新的보스。맵不只是背景——每一关都在教授게임永久需要的特定技能。베이 하버教授双路管理,山道教授巡逻时机,깊은 숲教授分散포지션。后期미션将这些课程중첩중첩叠加,直到필요합니다同时运用모든技能。
战役顺序
田野
森林
港口
小径
森林
遗迹
冻原
要塞
新手引导미션,也是唯一没有보스战的미션。单条线性敌人路径穿越开阔草地。적 밀도低、速度慢、웨이브数量短。这里是学习基础操作的地方:타워방법攻击敌人、Tangy방법直接攻击,以及투척 메커니즘방법在웨이브中途移动单位。아이템商店在第2라운드首次出现。
第一个有보스战的미션,也是第一个路径暂时分叉后重新汇合的미션。第1-5라운드沿主路径前进;第4라운드에서树线中的一条小分支开启,快速单位绕过수호자的标准位置。보스在第6라운드后出现在森林空地。森林术士是入门级보스——两阶段,宽容的拉怪时机,单一메커니즘(清晰预警的慢速AOE)——旨在教导보스战节奏而不令新手招架不住。
这张맵让대부분의플레이어在首发时栽了跟头。베이 하버口引入了同步双路敌人웨이브、보스战期间的高台투석기,以及게임中어그로拉怪窗口最短的보스。Cakez在多个패치中조정了난이도——투석기现在随보스死亡(v1.0.1),추가了어그로计量条使拉怪窗口可视化(v1.0.2),도살자基础피해降低15%。即便如此,这是第一张需要刻意准备而非凭直觉通关的맵。
山道小径是首发后被Cakez特别指出"메커니즘实现有问题"的第二张맵。卫士在战斗开始前沿三点경로巡逻,要求플레이어根据巡逻周期择机拉怪,而非自由接近。穿墙阶段——보스在战斗中途摧毁地形墙——逐步改变竞技场结构。第5-6라운드中的重甲敌人也可以击破墙体,在보스战开始前就在웨이브中途开辟新的敌人路径。
深黑森林是标准紧密阵型전략第一次彻底失效的地方。맵密集的树冠造成视野障碍,迫使타워在整个웨이브阶段不断重新포지션;针对가시的보스战则专门以大范围钉刺폭발AOE惩罚聚堆阵型。在베이 하버口和山道靠着压缩阵型생존下来的플레이어来到深黑森林,发现阵型需要显著展开——这反而让治疗다루는变难,需要更主动的管理。
沉没遗迹是第一张拥有三条同时激活路径的맵,路径逐步引入——第1-4라운드单路,第5라운드添加第二路,第7라운드添加第三路。水淹地形创造无法通过的水域,将敌人和타워都引导到特定通道,与早期맵相比大幅限制了重포지션选项。幽灵敌人(在Steam커뮤니티引发大量"请问幽灵怎么杀???"疑问)在此引入——它们需要特定物理피해아이템,在无敌阶段结束前某些技能类型无法对其生效。
冰峰冻原是第一张적 속도本身成为主要威胁(而非웨이브密度)的맵。冰地地形使모든敌人移动速度比之前맵加快약 20%,而雪崩事件——在第4라운드和第7라운드발동——临时坍塌冰架,阻断当前타워位置并迫使在웨이브中途紧急移位。这张맵测试你是真正掌握了实时重포지션,还是只是靠着好빌드在混。
战役终局测试前七关引入的모든技能。결국웨이브期间,四条同时激活的敌人路径遍布城堡地形,每条都需要독립다루는。针对최후의 마녀的보스战引入了之前任何맵都没有的메커니즘——아이템 슬롯干扰——보스定期压制궁수的一个아이템技能8초。识别哪개 아이템被压制并在该窗口期조정포지션是결국技能测试。
전부맵一览
| # | 맵 | 웨이브 | 路径 | 보스 | 난이도 | 核心메커니즘 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 🍊 橘子田野 | 5 | 1 | 无 | ★☆☆☆☆ | 引导放置 |
| 2 | 🌲 低语森林 | 6 | 1+分支 | 森林术士 | ★★☆☆☆ | 首位보스、分支路径 |
| 3 | ⚓ 베이 하버口 | 7 | 2 | 도살자 | ★★★☆☆ | 双路、투석기、어그로条 |
| 4 | ⛰️ 山道小径 | 7 | 1+高低差 | 卫士 | ★★★★☆ | 巡逻拉怪、穿墙 |
| 5 | 🌑 深黑森林 | 8 | 2 | 가시 | ★★★★☆ | 分散포지션、钉刺폭발 |
| 6 | 🏛️ 沉没遗迹 | 8 | 3 | 空洞之王 | ★★★★☆ | 幽灵无敌、三路管理 |
| 7 | ❄️ 冰峰冻原 | 9 | 2 | 철갑 수호자士 | ★★★★★ | 雪崩事件、冰地加速 |
| 8 | ✨ 결국要塞 | 9 | 4 | 최후의 마녀 | ★★★★★ | 아이템压制、四区域다루는 |