深林 — 地图攻略

深林是第05关——Tangy TD从这里开始不再容忍松散的站位。多条狭窄路径切割穿越无法逾越的远古林地,每一个敌人都自带持续对相邻塔楼造成伤害的毒素光环,而Thorn Boss会狠狠惩罚任何让塔楼紧靠在一起的玩家。分散站位在这里不是选项,而是全部的游戏内容。

深林
第05关 · 故事模式 · 完成Mountain Trail后解锁
难度
6+Boss波次
3条窄路敌人路径
0投石机
ThornBoss
★★ 困难Boss难度

地图总览与地形

深林坐落于游戏林地中最为古老的区域——巨大的根系形成永久性天然墙壁,将地形分割为三条独立的狭窄通道。与低语森林单条主路加一条分支不同,深林有三条完全独立的狭窄路径,仅在靠近基地的一处紧密汇合区交汇。

这些路径真的非常狭窄——大多数地段只有一格宽。这限制了Defender的摆放选择,但同时也意味着敌人总是被引导进入杀伤区。代价是你需要用有限资源覆盖三条独立路径,而且密集的根系墙阻止了波次中途在路径间重新部署。在每波开始前就规划好路径覆盖方案。

深林最重要的地形规则是分散站位。本图每一个敌人都散发着毒素光环,对1格内的任何塔楼每秒造成伤害,无论敌人类型。两个相邻的塔楼都会从阻路点每个经过的敌人那里持续受到毒素伤害。本图狭窄的路径使这一点尤为危险——在单一狭窄点聚集塔楼的本能,恰恰是毒素机制惩罚的行为。

⚠️ 毒素光环 — 所有敌人
深林每一个敌人都散发毒素跳伤光环。任何在存活敌人1格内的塔楼,每秒受到8点毒素伤害,无论敌人类型。两个相邻的塔楼同时承受每秒8点伤害。将塔楼分散——保持Healer与Defender至少相距两格——以防止在阻路点持续积压敌人时两个塔楼同时消耗血量。

地图布局图示

三条路径从各自的出生点进入。左路和中路承载大部分敌人量。右路从第3波起承载速度更快的敌人类型。三路汇聚于基地前的一个狭窄接合区。

深林 — 布局总览(简化版)
出1
出2
出3
根墙
根墙
根墙
阻A
根墙
阻B
根墙
阻C
根墙
根墙
根墙
根墙
基地
基地
基地
敌人出生点(3个)
阻路点A(左路)
阻路点B(中路)
阻路点C(右路)
密集根墙(不可逾越)
你的基地

最佳阻路点位置

三条路径需要三个覆盖点。与海湾港口不同,那里你可以将一支队伍拉伸覆盖两条路径,深林的根墙阻止了任何塔楼跨越多条路径的射程。每条路径都需要专属覆盖。

阻路点A · 左路
主要阻路点

左路承载最高的敌人量——大多数波次会将最重的单位送往这里。你的主队(Defender + Healer + Archer #1)应驻守阻路点A。关键:保持Healer在Defender后方至少两格,防止两者同时受到毒素伤害。两侧根墙创造了完美的单格封锁。除Boss重新定位外不要移动。

阻路点B · 中路
次要阻路点

中路在全部六波都承载中等重量的敌人。孤立的Archer #2可以独立覆盖第1-4波。到第5-6波时,中路的毒素变体造成足够伤害,让Defender显著降低Archer #2的消耗。如果能腾出第二个Defender,放在这里支撑后期波次。如果不行,接受Archer #2的血量损耗并在波次间隔安排回血时间。

阻路点C · 右路
第三阻路点

右路承载速度快但更轻的敌人——Spore Runners,以及后期的毒素强化Spore Runners。这些敌人血量低但移速快,会绕过慢速射击的Defender。右路需要Archer,而非Defender。高攻速Archer能在Spore Runners在阻路点叠加伤害之前将其击杀。将此Archer保持在距路径边缘两格后方——不要直接紧贴阻路点格位——以避免毒素光环叠加。

分散规则 — 所有路径
相邻 = 双重毒素

出血溅射伤害机制意味着任何两个相互1格内的塔楼都会从各自阻路点的每个敌人那里受到毒素伤害。六波密集敌人下来,这会累积相当大的伤害。深林上任何两个塔楼都不应相邻。每个塔楼之间最少保持两格间距,包括Defender和Healer组合:Healer必须在Defender后方,而不是旁边。

波次详细分解

Thorn登场前共六波敌人。毒素跳伤机制从第1波就开始生效。第5和第6波引入毒素变体——这些敌人接触时造成更高强度的毒素,且毒素光环范围扩展至两格而非一格。

波次 敌人 新威胁 优先行动 危险度
1 Forest Crawlers(左)+ Spore Runners(右)· 标准毒素光环 · 全路线激活 毒素光环首次出现 建立全部三个阻路点。确认所有塔楼之间有最少2格间距。这里的毒素伤害较低,但这是你整场地图必须保持的模式。
2 Thornback Goblins(左+中)+ Spore Runners(右)· 血量更高 Thornback Goblins(物理抗性) Thornbacks抵抗物理攻击。如果Archer #1走纯物理伤害,预期击杀速度会下降。在第3波前利用炼金锅升级为任意魔法或混合伤害道具。
3 Thornback Goblins + Root Elementals(左+中)· 全路线 · 首个精英单位 Root Elementals(血量极高、移速极慢) Root Elementals移速慢但能承受大量伤害。它们同时抵抗物理和魔法。Defender负责缠住;Archer需要对每个Root Elemental持续输出8-10秒。确认Healer在Defender1格毒素范围之外。 中等
4 Root Elementals + Thornback Goblins + 快速Spore Runners(全路线)· 密集 快速Spore Runner变体(右路,2倍速度) 右路的快速Spore Runners会压垮慢速射击的Archer。确保阻路点C的Archer #3装备了攻速道具。如果在叠加前无法击杀快速单位,叠加敌人的毒素光环会迅速压垮Archer。 中等
5 毒素Thornbacks + 毒素Root Elementals(左+中)· 2格毒素光环 · 非常密集 毒素变体 — 毒素光环范围2格 毒素变体的光环范围扩展至2格。现在将Healer移至Defender后方3格。如果第1-4波Healer在2格间距,一旦毒素变体在阻路点叠加,它立即进入扩展光环范围。在第5波开始前重新部署。
6 毒素变体 + 精英Root Elementals · 全路线 · 最高密度 · Boss前最终推进 精英Root Elementals(三倍血量、全抗性) Boss前最重的一波。精英Root Elementals三倍血量并同时抵抗物理和魔法。它们会在阻路点A长时间滞留——持续DPS是唯一答案。确认Archer装备了最高伤害道具。清波后:全员回血、炼金锅、Thorn引怪准备。 Boss前

核心机制:毒素跳伤与出血溅射

深林引入了两个相互关联的机制,都惩罚塔楼聚集。准确理解其运作方式可以让你通过站位几乎消除它们造成的全部伤害。

毒素跳伤光环(所有普通敌人)

深林每一个敌人都持续散发1格半径的毒素光环(毒素变体为2格)。此半径内的任何塔楼每秒受到8点毒素伤害,无论敌人的攻击状态。这是被动、持续、无法被Defender格挡的伤害。阻路点5个敌人排队意味着阻路点1格内的任何塔楼每秒受到40点毒素伤害。解决方案:保持你的Healer、Archer和任何支援塔楼距阻路点至少2格——并在第5-6波毒素变体期间保持3格距离。

相邻出血溅射

当两个塔楼相互1格内时,任何一个受到的毒素伤害会溅射到另一个,溅射量为原伤害的50%。在毒素变体阻路点相邻的两个塔楼都受到直接毒素伤害(8/秒)加上另一个塔楼的溅射(4/秒)= 各自有效每秒12点伤害,这还未考虑敌人排队倍数。这将治疗需求翻倍。解决方案很简单:任何时候都不要有相邻塔楼。在本图中,将Healer放在Defender旁边的本能比在游戏任何其他图上都会受到更严厉的惩罚。

✓ 深林分散站位公式
Defender驻守阻路点格位。Healer在同一轴线上Defender正后方3格(不是旁边)。Archer在Defender后方4格(Healer后方2格)。这个三塔楼纵列在第5-6波期间将所有三个塔楼保持在毒素变体光环2格范围之外,同时Archer全程维持Lone Ranger加成。

此三路布置能在满足毒素机制要求的分散站位下应对全部六波。所有位置强制最少两格间距。

推荐塔楼位置 — 全波次(分散布局)
出1
出2
出3
根墙
根墙
根墙
DEF
根墙
DEF2
根墙
弓手3★
根墙
根墙
根墙
根墙
治疗
根墙
弓手2★
根墙
根墙
弓手1★
基地
基地
基地
Defender(左路和中路)
Healer(DEF后方3格,左路)
Archers ★(Lone Ranger,孤立)
所有塔楼最少2格间距 · HLR在DEF后方3格 · 弓手1在左路DEF后方4格 · 弓手3在右路阻路点后方2格

本图道具优先级

深林对毒素抗性道具和魔法伤害道具的奖励远超其他图。物理伤害被Thornbacks和Root Elementals部分抵抗。Healer比以往任何一张图都更需要输出型道具。

本图优先道具

🧪Antitoxin FlaskRare
🌑Shadow QuiverEpic
💫Healing CircleLegendary
🌿Nature's ResilienceRare
⚗️Purification SalveEpic

Defender装备Antitoxin Flask可减少40%的进入毒素伤害。由于Defender距毒素光环最近,这是本图最高价值的道具栏位。它直接降低Defender的消耗速度和Healer所需的治疗输出。

主力Archer装备Shadow Quiver可提供魔法伤害输出,绕过Thornback和Root Elemental的物理抗性。结合攻速道具,这是唯一能在Root Elementals压垮阻路点并叠加毒素光环前将其清除的配置。

Healer装备Purification Salve可提升对中毒目标的治疗输出,并在每次治疗周期消除一层毒素。在第5-6波的毒素变体光环面前,这实际上将Defender承受的净伤害减半。

Thorn — Boss阶段

Thorn Boss位于森林最深处,在三路汇合区之后。它是由压缩根系和远古树皮构成的有机实体——可以理解为普通波次Root Elementals的活体版,但拥有主动技能且血量高得多。

Thorn的决定性机制是Spike Burst——一个向八个方向同时发送荆棘的范围技能。被荆棘命中的任何塔楼同时受到物理和出血伤害,而出血溅射机制意味着相邻塔楼都会受到荆棘冲击。普通波次的分散站位在Boss战中同样是必须的。

⚠️ Thorn的出血溅射 — 关键提醒
普通敌人相邻的出血溅射机制会被Thorn的Spike Burst放大。被Spike Burst命中的两个相邻塔楼都受到完整的荆棘伤害加上互相50%的溅射。在Thorn第二阶段以后的Spike Burst中,相邻塔楼一击致命。进入Boss战时保持完整的分散站位——与普通波次布置完全一致。

本图常见错误

将Healer放在Defender旁边

深林上代价最高的错误。Healer紧靠Defender意味着两者同时承受完整的毒素光环伤害,而Healer自身也需要它无法自行提供的治疗。在同一轴线上将Healer放在Defender后方——至少两格,第5-6波三格——是正确队形,需要有意识地克制聚集的本能。

第5波前忘记将Healer移后

第5波的毒素变体将光环范围扩展至2格。如果你的Healer在第1-4波保持2格间距,现在它处于每个阻路点A毒素变体的光环范围内。在第5波开始前将Healer移至3格间距——波次间隔正是你应该做出这个调整的时候。

对Root Elementals使用物理伤害道具

Root Elementals(第3波起)抵抗物理和魔法伤害。带着海湾港口物理伤害配装来打深林的玩家会发现Root Elementals比预期难杀得多。Shadow Quiver的魔法穿透可以克服抗性;标准物理Archer会将击杀时间拉长到毒素叠加压垮Defender承受力的程度。

右路不分散站位

在左路正确分散主队的玩家有时会将右路Archer直接紧靠路径阻路点格位——在1格内——因为路径狭窄,其他位置看起来很别扭。右路Archer受到的毒素伤害与左路Defender一样多。给它距阻路点2格的距离。高攻速能在Spore Runners叠加之前将其击杀;不需要将Archer贴近敌人路径才能获得击杀。