沉没废墟 — 地图攻略

沉没废墟是第06关——一座半沉入积水沼泽的古老城市:漫溢的水道消除了你惯用的大部分站位空间,所有敌人都是不死体并免疫出血,Hollow King Boss会召唤你的塔楼必须同时击杀的骷髅援兵。本图迫使你用更少的资源打得更聪明。本攻略教你如何做到。

沉没废墟
第06关 · 故事模式 · 完成深林后解锁
难度
6+Boss波次
2条通道敌人路径
0投石机
Hollow KingBoss
★★ 困难Boss难度

地图总览与地形

沉没废墟描绘了一座曾经宏伟的古城,它已部分沉入积水沼泽。废墟的石质街道依然可见,但宽阔的水道斜切穿越本应开阔的地形——封锁了整片区域的塔楼放置空间,并将敌人移动限制在仅两条夹于积水区域之间的狭窄高架通道上。

地形效果相当严峻:本图约40%的地面格位被水覆盖,敌人和塔楼均无法通行。这将敌人移动限制在形成天然阻路点的狭窄高架通道上。这也意味着你的塔楼选择受到严重限制——在干燥地图上理想的许多位置在这里已经是水淹区。

沉没废墟所有敌人均为不死体。这带来了一个关键的机制影响:不死体对出血免疫。任何施加出血效果的道具或技能——包括Ivy Bow的二段出血触发以及其他数件Rare级道具——对不死体造成零伤害。不要带出血为主的配装来打本图。

⚠️ 出血免疫 — 所有不死敌人
沉没废墟所有敌人均为不死体,免疫出血伤害,包括Hollow King Boss。具有出血命中效果的道具动画和界面提示仍会出现,但造成零伤害。进图前检查你的道具配置——将出血系道具替换为魔法伤害、火焰伤害或神圣伤害替代品。

地图布局图示

两个敌人出生点通向被主水道分隔的两条高架通道。通道在基地前的一处破损桥段汇合。阻路点A和B位于各通道最狭窄的地段。

沉没废墟 — 布局总览(简化版)
出1
水域
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废墟
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阻A
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阻B
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基地
基地
基地
水域
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敌人出生点(2个)
阻路点A(左通道)
阻路点B(右通道)
水道(不可通行)
沉没废墟(装饰/障碍)
你的基地

最佳阻路点位置

水道为你创造了阻路点——通道设计上就是狭窄的,每个最优塔楼位置都由通道最窄处决定。这里关于阻路点选择的战略决策比其他图少;本图强制了布局。

阻路点A · 左通道
主要阻路点

左通道两侧均被水道包夹,形成单格宽度的杀伤走廊。你的主力Defender应驻守此处。两侧的水意味着没有横向放置选项——Healer不能放在Defender旁边,必须紧靠其正后方。这实际上是有利的:后方站位的Healer不承受任何敌人直接伤害,从受保护的后方角度治疗Defender。Skeleton Archers(第3波起)会远程开火——Healer需要站得足够靠后,使骷髅弓手的射程无法抵达。

阻路点B · 右通道
次要阻路点

右通道结构与左通道相似,但承载速度更快的不死敌人——Drowned Runners(第1波起)以及后期的Drowned Giants(第5-6波)。阻路点B的Defender能有效拦截Drowned Giants。挑战在于塔楼供给:如果你把主队都押在阻路点A,这里需要一个孤立的Archer或第二个Defender。Drowned Giants血量高且伤害猛——第5-6波中孤立的Archer无法单独抗住它们。如果你的道具配装支持,推荐配置第二个Defender。

🌊 水道 — 无横向塔楼放置
形成阻路点的水道同样消除了横向塔楼放置选项。所有塔楼必须放在阻路点后方,而非旁边。将你的阵型规划为沿每条通道轴线的纵列。这使得站位比海湾港口的分路策略更简单,但也更缺乏灵活性——通道只有一格宽时无法在波次中途横向重新部署。

波次详细分解

Hollow King登场前共六波不死敌人。第1-2波是可管理的骷髅与溺亡单位变体。第3波引入了在到达阻路点之前就开始远程射击的Skeleton Archers。第5-6波带来了游戏迄今血量最高普通敌人——Drowned Giants。

波次 敌人 新威胁 优先行动 危险度
1 Skeleton Warriors(左)+ Drowned Runners(右)· 双通道 · 出血免疫 所有敌人的出血免疫 本波前确认没有装备出血系道具。Skeleton Warriors中等血量标准攻击。Drowned Runners速度快但脆弱。建立两个阻路点,确认Healer在Defender后方(不是旁边)以适应狭窄通道。
2 Skeleton Warriors + Rotting Ghouls · 左通道更重 · 首个坦克不死体 Rotting Ghouls(高血量、移速慢、物理抗性) Rotting Ghouls抵抗物理伤害。魔法或火焰道具能高效处理它们。它们的慢速意味着会在阻路点A堆积——持续DPS能清除它们;确保Archer装备了魔法伤害道具。
3 Skeleton Archers(双通道)+ Rotting Ghouls(左)· 远程单位首次出现 Skeleton Archers(在到达阻路点前远程开火) Skeleton Archers从4格外向你的Defender开火。它们在到达阻路点之前就开始造成伤害。将Healer从第2波位置再向后移两格——骷髅弓手的射程能打到原来的Healer位置。Archer必须优先击杀骷髅弓手而非近战单位。 中等
4 Skeleton Archers + 精英Skeleton Warriors + Ghoul Berserkers · 密集 · 双通道 Ghoul Berserkers(速度快、高伤害、无血量抗性) Ghoul Berserkers血量低但攻速极高——它们比以往任何敌人都更快地爆发Defender。遇到Archer就会快速死亡,但如果在被射击前抵达Defender,它们会造成大量爆发。当近战和远程单位同时出现时,确保Archer #1优先击杀Berserkers。 中等
5 Drowned Giants(右)+ Skeleton Archer小队(左)+ Rotting Ghouls · 血量极高 Drowned Giants(血量巨大、移速慢、物理和魔法双抗) Drowned Giants只出现在右通道。它们是目前游戏中血量最高的普通敌人——超过Root Elementals。单个Archer无法维持击杀速度。如有第二个Defender在阻路点B,它能顶住;否则DPS竞速至关重要。火焰伤害是唯一不被减免的伤害类型——如果可能的话,确保Archer #2有火焰道具。
6 Drowned Giants + 精英Skeleton Archers + Ghoul Berserkers · 全类型 · 最高密度 精英Skeleton Archers(更远射程、更高伤害) 精英Skeleton Archers从6格射击——比普通变体更远。本波前将Healer移至Defender后方4格。6格射程能打到第3波Healer的原始位置。清波后:全员回血、炼金锅、Hollow King引怪准备。 Boss前

核心机制:不死免疫与水道

出血免疫(所有不死体)

出血是数件道具技能施加的持续伤害效果——最常见的是Ivy Bow的二段触发和Serrated Blade道具。对不死体而言,出血造成零伤害。动画和界面提示依然出现,可能误导玩家以为出血正常生效,实则并非如此。检查你的DPS数据:如果在本图明显低于预期,出血很可能是原因所在。

以出血作为主要效果的道具应在进入沉没废墟前从配装中完全移除。以出血为次要效果(主要伤害类型如魔法或火焰之外)的道具值得保留——主要伤害仍然生效,只是失去了出血附加伤害。

水道与站位限制

占据地图40%面积的水道创造了强制阻路点,但同时也限制了重新部署。如果你的Defender在战斗中被位移(例如被敌人技能推后),可能只有沿通道直接向后退的选项——退向基地方向。提前规划:从阻路点A被推后两格的Defender现在距积压在阻路点的敌人四格,完全丧失了拦截效果。留意敌人的推击技能,提前预留空间。

Skeleton Archers远程射击机制

Skeleton Archers从固定距离开始对你的Defender开火,在到达阻路点之前就进入攻击循环。这与之前所有地图的每一种敌人类型都不同——大多数敌人只在近战距离造成伤害。结果是:你的Defender在波次中比阻路点位置暗示的时间更早开始受伤。Healer的维持需要从Skeleton Archers出现在屏幕上的那一刻就开始,而不是等它们抵达阻路点。

通道布局强制在两条路径上采用纵列阵形。没有横向位置可选。此布置能应对全部六波,并为Hollow King战斗做好正确定位。

推荐塔楼位置 — 全波次
出1
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水域
水域
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出2
废墟
水域
废墟
废墟
废墟
水域
废墟
DEF
水域
废墟
水域
废墟
水域
DEF2
废墟
治疗
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废墟
水域
废墟
水域
弓手2★
废墟
弓手1★
水域
水域
废墟
水域
水域
基地
基地
基地
水域
水域
两个阻路点的Defender
Healer位于左路Defender后方
Archers ★(启用Lone Ranger)
DEF驻守两条通道 · HLR在左路DEF后方(通道强制纵列布局)· 弓手1/弓手2各自在Defender后方孤立

本图道具优先级

出血在本图完全无效。火焰伤害是对抗Drowned Giants最有效的单一伤害类型。魔法伤害能处理Rotting Ghouls。物理伤害被多种敌人类型部分抵抗。

本图优先道具

🔥Pyromancer's QuiverEpic
☀️Holy FlameRare
💫Healing CircleLegendary
🏰Iron FortressLegendary
Lightning WardRare

主力Archer装备Pyromancer's Quiver可在每次射击中附加火焰伤害。Drowned Giants没有火焰抗性,这使其成为本图最坦敌人的最高效伤害道具。在第5-6波右通道出现多个Drowned Giants时,火焰伤害的提升是在积压堆死之前将其清除的关键。

Holy Flame是一件Rare级道具,具有被动不死伤害加成——任何本应造成X伤害的攻击对不死目标造成1.35X伤害。面对完全不死的敌人阵容,这是对每一个敌人都可靠的DPS倍增器,没有任何出血或类型相克的附带条件。

Defender装备Lightning Ward提供魔法抗性,对Hollow King的亡灵攻击类型特别有效。在普通波次中对Skeleton Archers的远程攻击也有小幅减免效果。

Hollow King — Boss阶段

Hollow King是一个巫妖型Boss,位于地图最深处过了桥段汇合区的废墟大厅中。它最具代表性的技能是骷髅召唤——在战斗中,它会定期从周围的废墟地板上唤起骷髅援兵。这些援兵是完全可战斗的敌人,在Boss存活期间会攻击你的塔楼。与Forest Warlock的藤蔓墙不同,骷髅必须主动击杀。

Hollow King战斗中的核心战略决策是目标优先级。Boss本身血量可观,但被无视的骷髅援兵可以压垮你的队伍。有经验的玩家会分配Archer注意力:Archer #1维持对Boss的DPS,Archer #2清除骷髅小兵。Defender缠住Boss;Healer通过支撑Defender的血量来应对骷髅的贡献伤害。

✓ Hollow King引怪前站位
第6波清除后,将Defender部署至大厅入口(通向Boss密室的狭窄门洞)。门洞只有一格宽——Boss无法绕过驻守此处的Defender。将Archer #2斜向部署至大厅入口,使其获得密室内部的射程以清理骷髅,同时Archer #1直接对Boss输出。Healer保持在入口后方三格。

本图常见错误

带着出血配装进图

最常见的错误是带着深林或海湾港口的出血道具——大多数玩家有从低语森林准备的Ivy Bow,却忘记了不死体完全克制它。在第一波前检查每个道具栏位。替换任何以出血为主要效果的道具。Holy Flame或Pyromancer's Quiver在同等稀有度下对本图敌人阵容的伤害高于任何出血道具。

等Skeleton Archers到达阻路点才处理

第3波的Skeleton Archers从4格外开始造成伤害。等待它们到达阻路点的玩家,已经让Defender承受了数秒远程伤害而Healer没有响应,因为Healer在敌人更近之前不会被触发。留意通道入口的Skeleton Archers,确保你的Healer活跃并让Defender立即进入高恢复周期。

对抗Drowned Giants没有火焰伤害道具

第5-6波的Drowned Giants抵抗物理和魔法伤害。没有火焰伤害,它们会长时间滞留在右通道阻路点承受减伤——足够长的时间让更多Giants在后面堆积,形成最终突破的积压队列。在第5波注意到Archer几乎打不动Giants的玩家,需要在第5和第6波之间紧急进行炼金锅升级,添加火焰伤害。

Hollow King战斗中不击杀骷髅小兵

许多初次Hollow King挑战失败,因为两个Archer都专注Boss而骷髅在Defender和Healer周围堆积。骷髅造成累积伤害——一个骷髅攻击Defender是可控的;六个骷髅同时攻击会超过Healer的输出上限。分配Archer DPS:一个打Boss,一个打小兵。接受Boss战时间会延长——生存比击杀速度更重要。