全部地图 — 故事模式总览
Tangy TD 的故事模式跨越8关,每关引入新的地形、新的敌人群,以及新的Boss。地图不只是背景——每一关都在教授游戏永久需要的特定技能。海湾港教授双路管理,山道教授巡逻时机,深林教授分散站位。后期关卡将这些课程层层叠加,直到你需要同时运用所有技能。
战役顺序
田野
森林
港口
小径
森林
遗迹
冻原
要塞
新手引导关卡,也是唯一没有Boss战的关卡。单条线性敌人路径穿越开阔草地。敌人密度低、速度慢、波次数量短。这里是学习基础操作的地方:塔楼如何攻击敌人、Tangy如何直接攻击,以及投掷机制如何在波次中途移动单位。道具商店在第2波首次出现。
第一个有Boss战的关卡,也是第一个路径暂时分叉后重新汇合的关卡。第1-5波沿主路径前进;第4波时树线中的一条小分支开启,快速单位绕过防御者的标准位置。Boss在第6波后出现在森林空地。森林术士是入门级Boss——两阶段,宽容的拉怪时机,单一机制(清晰预警的慢速AOE)——旨在教导Boss战节奏而不令新手招架不住。
这张地图让大多数玩家在首发时栽了跟头。海湾港口引入了同步双路敌人波次、Boss战期间的高台投石机,以及游戏中仇恨拉怪窗口最短的Boss。Cakez在多个补丁中调整了难度——投石机现在随Boss死亡(v1.0.1),加入了仇恨计量条使拉怪窗口可视化(v1.0.2),屠夫基础伤害降低15%。即便如此,这是第一张需要刻意准备而非凭直觉通关的地图。
山道小径是首发后被Cakez特别指出"机制实现有问题"的第二张地图。卫士在战斗开始前沿三点路线巡逻,要求玩家根据巡逻周期择机拉怪,而非自由接近。穿墙阶段——Boss在战斗中途摧毁地形墙——逐步改变竞技场结构。第5-6波中的重甲敌人也可以击破墙体,在Boss战开始前就在波次中途开辟新的敌人路径。
深黑森林是标准紧密阵型策略第一次彻底失效的地方。地图密集的树冠造成视野障碍,迫使塔楼在整个波次阶段不断重新定位;针对荆棘的Boss战则专门以大范围钉刺爆发AOE惩罚聚堆阵型。在海湾港口和山道靠着压缩阵型生存下来的玩家来到深黑森林,发现阵型需要显著展开——这反而让治疗覆盖变难,需要更主动的管理。
沉没遗迹是第一张拥有三条同时激活路径的地图,路径逐步引入——第1-4波单路,第5波添加第二路,第7波添加第三路。水淹地形创造无法通过的水域,将敌人和塔楼都引导到特定通道,与早期地图相比大幅限制了重定位选项。幽灵敌人(在Steam社区引发大量"请问幽灵怎么杀???"疑问)在此引入——它们需要特定物理伤害道具,在无敌阶段结束前某些技能类型无法对其生效。
冰峰冻原是第一张敌人速度本身成为主要威胁(而非波次密度)的地图。冰地地形使所有敌人移动速度比之前地图加快约20%,而雪崩事件——在第4波和第7波触发——临时坍塌冰架,阻断当前塔楼位置并迫使在波次中途紧急移位。这张地图测试你是真正掌握了实时重定位,还是只是靠着好配装在混。
战役终局测试前七关引入的所有技能。最终波次期间,四条同时激活的敌人路径遍布城堡地形,每条都需要独立覆盖。针对最终女巫的Boss战引入了之前任何地图都没有的机制——道具槽位干扰——Boss定期压制弓手的一个道具技能8秒。识别哪件道具被压制并在该窗口期调整站位是最终技能测试。
全部地图一览
| # | 地图 | 波次 | 路径 | Boss | 难度 | 核心机制 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 🍊 橘子田野 | 5 | 1 | 无 | ★☆☆☆☆ | 引导放置 |
| 2 | 🌲 低语森林 | 6 | 1+分支 | 森林术士 | ★★☆☆☆ | 首位Boss、分支路径 |
| 3 | ⚓ 海湾港口 | 7 | 2 | 屠夫 | ★★★☆☆ | 双路、投石机、仇恨条 |
| 4 | ⛰️ 山道小径 | 7 | 1+高低差 | 卫士 | ★★★★☆ | 巡逻拉怪、穿墙 |
| 5 | 🌑 深黑森林 | 8 | 2 | 荆棘 | ★★★★☆ | 分散站位、钉刺爆发 |
| 6 | 🏛️ 沉没遗迹 | 8 | 3 | 空洞之王 | ★★★★☆ | 幽灵无敌、三路管理 |
| 7 | ❄️ 冰峰冻原 | 9 | 2 | 铁卫士 | ★★★★★ | 雪崩事件、冰地加速 |
| 8 | ✨ 最终要塞 | 9 | 4 | 最终女巫 | ★★★★★ | 道具压制、四区域覆盖 |