깊은 숲 — 지도 공략
깊은 숲은 미션 05로, Tangy TD가 엉성한 배치로는 더 이상 버틸 수 없는 지점입니다. 여러 개의 좁은 경로가 난공불락의 고대 숲을 가로지르고, 모든 적이 인접한 타워에 지속적으로 피해를 주는 독 틱을 지니며, 가시덤불 보스는 타워를 나란히 세워둔 플레이어를 가혹하게 응징합니다. 분산 배치는 선택 사항이 아닙니다. 그것이 이 맵 전략의 전부입니다.
맵 개요 & 지형
깊은 숲은 게임 숲 지형의 가장 고대한 부분을 배경으로 합니다 — 거대한 뿌리 시스템이 영구적인 자연 벽을 형성해 지형을 세 개의 독립적인 좁은 통로로 나눕니다. 속삭이는 숲의 분기 하나가 있는 단일 주 경로와 달리, 깊은 숲은 기지 직전의 좁은 합류 지점에서만 모이는 완전히 독립적인 세 경로가 있습니다.
경로는 실제로 좁아서 — 대부분 구간이 단일 타일 너비입니다. Defender 배치를 제한하지만 적들이 항상 킬존으로 유도된다는 의미이기도 합니다. 문제는 제한된 자원으로 세 개의 별도 경로를 커버해야 하고, 촘촘한 뿌리 벽이 웨이브 중 경로 간 재배치를 막는다는 것입니다. 각 웨이브 시작 전에 경로 커버를 계획하세요.
깊은 숲에서 가장 중요한 지형 규칙은 분산 배치입니다. 이 맵의 모든 적은 1타일 반경의 독 오라를 방출합니다. 두 타워를 나란히 세우면 차단 지점을 통과하는 모든 적으로부터 두 타워 모두 지속적인 독 피해를 받습니다. 이 맵의 좁은 경로는 이를 특히 위험하게 만듭니다 — 단일 지점에서 타워를 묶고자 하는 본능이 바로 독 메커니즘이 응징하는 것입니다.
맵 레이아웃 도해
세 개의 경로가 별도의 출현 지점에서 진입합니다. 왼쪽과 중앙 경로가 대부분의 적 물량을 담당합니다. 오른쪽 경로는 웨이브 3부터 더 빠른 적 유형을 담당합니다. 세 경로 모두 기지 직전의 좁은 합류 지점에서 수렴합니다.
최적 차단 위치
세 경로에 세 개의 커버 포인트가 필요합니다. Bay Harbour에서 하나의 파티로 두 경로를 커버할 수 있었던 것과 달리, 깊은 숲의 뿌리 벽이 여러 경로에 걸친 사거리를 막습니다. 각 경로에 전담 커버가 필요합니다.
왼쪽 경로가 가장 많은 적 물량을 담당합니다 — 대부분의 웨이브가 가장 무거운 유닛을 여기로 보냅니다. 주 파티(Defender + Healer + Archer #1)가 차단 지점 A에 위치합니다. 핵심: Healer를 Defender 뒤 두 타일에 유지해 두 타워가 동시에 독 피해를 받지 않게 하세요. 양쪽의 뿌리 벽이 완벽한 단일 타일 블록을 형성합니다.
중앙 경로는 6개 웨이브 전체에 걸쳐 중간 무게의 적을 운반합니다. 단독 Archer #2가 웨이브 1~4에서 효과적으로 이 경로를 혼자 커버할 수 있습니다. 웨이브 5~6에서 중앙 경로의 독 변종이 충분한 피해를 입혀 이 지점에 Defender가 있으면 Archer #2의 소모율을 크게 줄입니다. 여분의 Defender가 있다면 후반 웨이브에 여기에 배치하세요.
오른쪽 경로는 빠르지만 가벼운 적들 — 포자 달리기와 나중에 독 포자 달리기를 운반합니다. 오른쪽 경로에는 Defender가 아닌 Archer가 필요합니다. 높은 공격 속도를 가진 Archer가 포자 달리기를 차단 지점에서 쌓이기 전에 처치합니다. Lone Ranger Archer가 최적입니다. 독 오라 누적을 피하기 위해 이 Archer를 경로 가장자리에서 두 타일 뒤에 유지하세요.
출혈 퍼짐 피해 메커니즘은 1타일 이내의 두 타워가 모두 각 차단 지점에서 독 피해를 받는다는 것을 의미합니다. 깊은 숲에서 두 타워가 인접해서는 절대 안 됩니다. 모든 경로의 모든 타워 사이에 최소 두 타일 간격. 이것은 Defender + Healer 쌍에도 적용됩니다.
웨이브별 분석
가시덤불 전 6개 웨이브. 독 틱 메커니즘은 웨이브 1부터 활성화됩니다. 웨이브 5와 6은 독 변종을 소개합니다 — 접촉 시 더 강한 독을 입히고 독 오라 범위가 1타일 대신 2타일로 확장된 적들입니다.
| 웨이브 | 적 | 새로운 위협 | 우선 행동 | 위험도 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 숲 기어다니기(좌) + 포자 달리기(우) · 표준 독 오라 · 모든 경로 활성화 | 독 오라 도입 | 세 차단 지점 모두 구축. 모든 타워가 서로 최소 2타일 간격인지 확인. 독 피해는 여기서 낮지만 맵 전체에서 유지해야 할 패턴을 설정합니다. | 낮음 |
| 2 | 가시등 고블린(좌+중) + 포자 달리기(우) · 더 높은 체력 | 가시등 고블린 (물리 저항) | 가시등은 물리 공격에 저항합니다. Archer #1이 순수 물리 데미지를 운용 중이라면 더 느린 처치를 예상하세요. 웨이브 3 전에 Cauldron으로 마법 또는 혼합 아이템으로 업그레이드하세요. | 낮음 |
| 3 | 가시등 고블린 + 뿌리 정령(좌+중) · 모든 경로 · 첫 번째 정예 유닛 | 뿌리 정령 (매우 높은 체력, 느린 이동) | 뿌리 정령은 느리게 움직이지만 엄청난 피해를 흡수합니다. 물리 및 마법 저항이 있습니다. Defender가 막고, Archer는 뿌리 정령당 8~10초 지속 사격해야 합니다. Healer가 Defender의 1타일 독 범위 밖에 있는지 확인하세요. | 중간 |
| 4 | 뿌리 정령 + 가시등 고블린 + 빠른 포자 달리기(모든 경로) · 밀집 | 빠른 포자 달리기 변종 (오른쪽 경로, 2배 속도) | 오른쪽 경로의 빠른 포자 달리기가 느린 발사 Archer를 압도합니다. 차단 지점 C의 Archer #3에 공격 속도 아이템이 장착되어 있는지 확인하세요. 빠른 유닛을 쌓이기 전에 처치하지 못하면 쌓인 적의 독 오라가 Archer를 빠르게 압도합니다. | 중간 |
| 5 | 독 가시등 + 독 뿌리 정령(좌+중) · 2타일 독 오라 · 매우 밀집 | 독 변종 — 2타일 독 오라 범위 | 독 변종은 오라를 2타일로 확장합니다. 지금 Healer를 Defender 뒤 3타일로 이동하세요. 이전에 2타일 간격이었다면 독 변종이 차단 지점에 쌓이는 순간 확장된 오라 범위에 들어갑니다. 웨이브 5 전에 재배치하세요. | 높음 |
| 6 | 독 변종 + 정예 뿌리 정령 · 모든 경로 · 최고 밀도 · 보스 전 마지막 밀어붙이기 | 정예 뿌리 정령 (3배 체력, 모든 저항) | 가장 무거운 보스 전 웨이브. 정예 뿌리 정령은 3배 체력과 물리/마법 저항이 있습니다. 차단 지점 A에 오래 머뭅니다 — 지속 DPS만이 답입니다. 클리어 후: 완전 회복, Cauldron, 가시덤불 사전 준비. | 보스 전 |
핵심 메커니즘: 독 틱 & 출혈 퍼짐
깊은 숲은 타워 밀집을 응징하는 두 가지 상호 연관된 메커니즘을 도입합니다. 정확히 어떻게 작동하는지 이해하면 거의 모든 피해 출력을 무효화할 수 있도록 배치할 수 있습니다.
독 틱 오라 (모든 일반 적)
깊은 숲의 모든 적은 1타일 반경(독 변종은 2타일)의 상시 독 오라를 방출합니다. 이 반경 안의 모든 타워는 적의 공격 상태에 상관없이 초당 8 독 피해를 받습니다. 이것은 수동적이고 항상 켜져 있으며 Defender가 막을 수 없습니다. 차단 지점에서 5마리 적이 대기 중이면 차단 지점 1타일 이내의 타워는 초당 40 독 피해를 받습니다. 해결책: Healer, Archer, 지원 타워를 차단 지점 자체에서 최소 2타일 — 웨이브 5~6 독 변종 동안에는 3타일 — 떨어뜨려 유지하세요.
인접으로 인한 출혈 퍼짐
두 타워가 서로 1타일 이내에 있을 때, 하나가 받는 모든 독 피해가 다른 쪽에 50% 값으로 퍼집니다. 독 변종 차단 지점에서 인접한 두 타워는 직접 독 피해(초당 8)와 상대방의 퍼짐(초당 4) = 각각 초당 12의 유효 피해를 받습니다. 이것은 Healer의 치유 수요를 두 배로 늘립니다. 수정은 간단합니다: 인접 타워 없음. 이 맵에서 Healer를 Defender 옆에 배치하려는 본능은 다른 어떤 맵보다 더 가혹하게 응징받습니다.
추천 타워 배치
이 3경로 세팅은 독 메커니즘에 필요한 분산 배치로 6개 웨이브를 모두 처리합니다. 모든 위치에서 최소 2타일 간격이 적용됩니다.
이 맵의 아이템 우선순위
깊은 숲은 독 저항 아이템과 마법 데미지 아이템을 크게 보상합니다. 물리 데미지는 가시등과 뿌리 정령에게 부분 저항됩니다. Healer는 어떤 이전 맵보다 처리량 아이템이 더 필요합니다.
이 맵 우선 아이템
Defender에게 해독 플라스크는 들어오는 독 피해를 40% 감소시킵니다. Defender가 독 오라 원천에 가장 가까이 앉아 있으므로 이 맵에서 단일 최고 가치 아이템 슬롯입니다. Defender가 얼마나 빨리 소모되고 Healer가 얼마나 많이 출력해야 하는지를 직접 줄입니다.
주 Archer에게 그림자 화살통은 가시등과 뿌리 정령 물리 저항을 우회하는 마법 데미지 출력을 제공합니다. 공격 속도 아이템과 결합하면 뿌리 정령이 차단 지점에서 쌓인 독 오라로 압도하기 전에 처치하는 유일한 구성입니다.
Healer에게 정화 연고는 독에 걸린 대상의 치유 출력을 높이고 치유 사이클마다 독 스택을 하나 제거합니다. 웨이브 5~6의 독 변종 오라에 대해 Defender가 받는 순 피해를 효과적으로 절반으로 줄입니다.
가시덤불 — 보스 단계
가시덤불 보스는 세 경로 합류 구역을 지나 숲 가장 깊은 곳에 위치합니다. 압축된 뿌리 물질과 고대 나무껍질로 이루어진 유기체입니다 — 일반 웨이브의 뿌리 정령의 살아있는 버전이지만 능동 기술과 훨씬 높은 체력을 갖추고 있습니다.
가시덤불의 핵심 메커니즘은 가시 폭발입니다 — 8개 방향 동시 가시를 발사하는 방사형 기술. 가시에 맞은 모든 타워는 물리 및 출혈 피해를 받고, 출혈 퍼짐 메커니즘으로 인접 타워도 가시 충격을 받습니다. 일반 웨이브에서의 분산 배치가 보스전에서도 필수적입니다.
가시덤불의 단계별 완전 분석. 공격 타이밍, 각 단계별 안전 배치 구역, 타워를 잃지 않고 가시 폭발을 처리하는 방법, 최단 처치 경로, 보스를 크게 쉽게 만드는 특정 아이템 상호작용.
→ 가시덤불 보스 공략 읽기이 맵의 흔한 실수
Healer를 Defender 옆에 배치하기
깊은 숲에서 가장 큰 실수. Healer를 Defender 옆에 배치하면 두 타워가 독 오라 피해를 동시에 받고, Healer 자신이 스스로 제공할 수 없는 치유가 필요해집니다. 같은 축 기준 Defender 뒤에 — 최소 두 타일, 웨이브 5~6에는 세 타일 — 가 올바른 대형이며 이 본능에 의식적으로 저항해야 합니다.
웨이브 5 전에 Healer 뒤로 이동 잊기
웨이브 5의 독 변종은 오라 범위를 2타일로 확장합니다. 웨이브 1~4 동안 2타일 간격이었다면 지금 차단 지점 A에 쌓이는 모든 독 변종의 오라 안에 있습니다. 웨이브 5 시작 전에 Healer를 3타일 간격으로 이동하세요 — 웨이브 간 휴식이 바로 이 조정을 해야 하는 시점입니다.
뿌리 정령에게 물리 데미지 아이템 사용하기
뿌리 정령(웨이브 3~)은 물리 및 마법 데미지에 저항합니다. Bay Harbour 물리 데미지 장비를 깊은 숲에 가져온 플레이어는 뿌리 정령 처치 시간이 예상보다 훨씬 길다는 것을 발견합니다. 그림자 화살통의 마법 우회가 저항을 극복합니다. 표준 물리 Archer는 처치 시간을 늘려 독 스택이 Defender의 지속력을 압도할 만큼 길어집니다.
오른쪽 경로에 분산 배치 안 하기
왼쪽 경로 주 파티를 올바르게 분산시킨 플레이어가 오른쪽 경로 Archer를 경로 차단 지점 타일 바로 옆에 — 1타일 이내 — 배치하는 경우가 있습니다. 경로가 좁고 대안이 어색하게 느껴지기 때문입니다. 오른쪽 경로 Archer는 왼쪽 경로 Defender만큼 독 피해를 받습니다. 차단 지점에서 2타일의 여유를 주세요. 빠른 공격 속도가 포자 달리기를 쌓이기 전에 처치합니다.